Sorti il y a déjà 6 mois au Japon, le premier jeu de Kadokawa Games, Natural Doctrine, sort chez nous dans une indifférence générale plutôt inquiétante. Nous ne sommes évidemment pas à l’abri d’une très bonne surprise dont les Japonais seraient passés à coté, tout comme cela pourrait être un titre qui ferait bien de se faire tout petit. On prend sa respiration et on y va.

Naturellement moche

Faisons simple, Natural Doctrine est un tactical RPG où l’on suit un groupe de mercenaires se faisant payer pour exterminer des gobelins et autres bestioles dans des grottes et des ruines. On ne s’attardera pas plus sur l’histoire du titre, la narration et la mise en scène étant peu développées et très austères. Aucune cutscene, seulement du texte qui défile, doublé en anglais ou en japonais – c’est selon votre choix -, avec des artworks en fond. Très minimaliste tout ça donc. Sur le champ de bataille, ce n’est pas mieux : les graphismes datent en effet d’une époque lointaine, tout comme la modélisation des personnages, les effets spéciaux, les animations et les textures. Bref, pour faire court, tout est horriblement moche.

A défaut d’être beau, le titre offre quand même un système de jeu assez intéressant pour les amateurs de tactical. Les différents personnages de l’équipe ont des capacités qui leur attribuent des rôles précis. Ainsi, Geoff et Vasily portent tous les deux une épée et un bouclier, faisant d’eux les plus à même d’aller en première ligne et parer plus facilement les attaques des ennemis grâce à des compétences de défense. D’autres personnages sont équipés d’épées à deux mains ou de fusils, les rendant ainsi assez vulnérables, en en faisant des cibles de choix pour les adversaires. En contrepartie, ils disposent d’une plus longue portée ou d’attaques plus puissantes mais restent tout de même très fragiles. L’I.A. ne ratera d’ailleurs pas une occasion de punir les mauvais placements sur la map et les mauvais choix tactiques.

Car oui, le jeu est extrêmement punitif et l’écran de game over risque souvent d’apparaître si on ne réfléchit pas un tant soit peu. De plus, il suffit qu’un seul personnage de votre équipe passe l’arme à gauche pour que la partie se termine. Mais le jeu garde quand même un semblant d’humanité en attribuant un checkpoint dans les donjons, à partir duquel il est possible de reprendre en cas de défaite ou de fuir courageusement, la queue entre les jambes.

La doctrine stratégique

Les donjons sont constitués de cases de déplacement, à l’image d’un jeu de plateau, et chaque personnage peut se déplacer de deux cases à la fois, sauf si celle visée est occupée par un ennemi ou par quatre personnages alliés. Si les guerriers sont à placer en priorité en première ligne, ils sont toutefois des cibles faciles pour les ennemis disposant d’attaques à distance. Les déployer derrière des alliés en position de défense ou derrière divers éléments du décor (colonne, escalier, …) leur assurera doncc une meilleure protection. De cette manière, les personnages armés de fusils pourront viser les adversaires plus éloignés à couvert derrière un bouclier, tout en sachant leurs actions ne serviront à rien si un obstacle se dresse entre le tireur et sa cible. Les objets, comme les bombes, touchent tous les personnages présents sur une case mais sont utilisables une seule fois par tour, tandis que la magie frappe de loin et ne peut pas être bloquée par les boucliers.

L’ordre d’action des héros et des ennemis est visible en haut de l’écran mais il est toutefois possible de le modifier en créant un Link Chain, c’est-à-dire un enchaînement d’action entre les personnages. Ainsi, si Geoff se positionne en garde devant les adversaires, l’action est donnée au héros suivant. S’il passe son tour, l’ordre redevient celui de départ mais s’il enchaîne une action (frapper, tirer, se mettre en garde,…), une nouvelle action sera ainsi directement disponible pour le héros suivant, même si son tour arrive normalement plus tard, et ainsi de suite. Il est donc possible de causer d’énormes dommages aux ennemis en un seul tour ; mais ce qui est valable pour un camp l’est aussi pour l’autre et il ne s’en privera pas.

Comme tout RPG, l’équipement et les compétences sont amenés à évoluer. Sur la carte du monde, il est possible de distribuer les points acquis dans l’arbre de compétences des différents membres de l’équipe. On pourra ainsi apprendre de nouvelles compétences, utiliser plus de potions ou des antidotes en combat, augmenter ses stats ou encore s’équiper d’un autre type d’arme. Ces points sont librement ré-attribuables, le titre nous permettant d’essayer plusieurs configurations pour trouver celles qui nous convient le mieux. On le disait plus haut, un système de jeu intéressant mais qui manque cruellement de rythme et de punch : l’austérité des menus, la mocheté du soft et les musiques plates au possible font que la sauce ne prend pas. A signaler que le texte dans le jeu n’est qu’en anglais, pas de traduction française donc.

APERÇU DE REVUE
Note
4
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